VIDEOGAMES
Um mercado em ascensão, variado, para todos os gostos e orçamentos que vem ganhando cada vez mais espaço na vida das pessoas
Podemos definir videogames como jogos eletrônicos, ou jogos com interação através de equipamentos eletrônicos, processados por computadores, e controlados por pessoas ou inteligências artificiais, usando teclados, mouses, sensores de movimento, telas sensíveis ao toque, controles, joysticks, botões, touchpads, entre outros; e têm suas imagens apresentadas através de monitores, telas, televisores e podem ou não conter som e outros elementos de imersão (óculos de realidade virtual), roupas, cockpits, outros tipos de interação de movimento do jogo em relação ao jogador ou ambiente.
No geral, é muito comum utilizar esta terminologia para identificar consoles ou jogos eletrônicos como sendo a mesma coisa, e não é incorreto, uma vez que é possível identificar qual é qual através do contexto, mas há termos específicos e vamos abordar logo mais.
Quando se quer dizer em qual equipamento jogar, ou seja, em qual plataforma (conjunto de peças, componentes e programas específicos) jogar, é usada a palavra “videogame” para definir, geralmente se refere a consoles. Atualmente esse uso está quase inexistente, pois já se tornou mais comum denominar consoles ao invés de chamá-los de videogames.
Por muito tempo, as plataformas que processavam os jogos eram limitadas a um ou alguns jogos por equipamento, sendo geralmente embutidos em suas memórias, não podendo alterar ou escolher além das opções gravadas. Inicialmente, as plataformas eram derivadas de outros dispositivos eletrônicos, como televisores, osciloscópios e até radares, e posteriormente de computadores, sendo essencialmente um computador adaptado para rodar jogos de forma otimizada.
As primeiras plataformas foram assim, limitadas quanto aos jogos que poderiam processar, e posteriormente os arcades possibilitaram mudanças entre jogos de cartuchos instalados, mas eram limitadas. Houve também os arcades especializados, em que não era viável a troca devido à sua função, como simuladores (principalmente de corrida, tiros, dança, música, entre outros).
Os fliperamas eram basicamente compostos por um monitor, sistema para processamento e controles, montados em um gabinete (geralmente de plástico ou madeira), podendo ou não ter consoles removíveis.
Os arcades são raros atualmente, porém os simuladores têm ganhado espaço além dos jogos, alcançando treinamento de pilotos de avião e de corrida, habilitação para carros, treinamento e elaboração estratégica para militares, e até mesmo médicos e outras profissões em que erros podem ser fatais, sendo necessário um treinamento virtual.
Um pouco mais jovens que os fliperamas, os consoles trouxeram uma maior a possibilidade de alternar entre jogos através de cartuchos, mídias proprietárias (memória própria de um determinado sistema), discos removíveis, entre outros formatos; possibilitando uma ampla biblioteca de jogos disponíveis e dando mais liberdade de escolha ao público.
Atualmente, as plataformas tendem a usar menos mídias físicas (dispositivo de armazenamento com o jogo) e mais mídias virtuais (jogo gravado internamente, adquirido através de download ou nuvem), uma vez que os sistemas de armazenamento interno estão cada vez mais rápidos que os externos, fazendo com que os jogos “rodem” melhor (tenham um melhor desempenho).
Além de jogos, os consoles atualmente também tem a capacidade de executar aplicativos, dando a liberdade para o uso destes equipamentos para comunicação, transmissão e consumo de conteúdo e muitas outras utilidades.
Derivados dos jogos eletrônicos mecânicos portáteis e dos consoles de videogame, os consoles portáteis foram projetados para oferecerem entretenimento mesmo longe de um monitor ou televisão, contando com um sistema que exibe (na maioria dos casos) em uma tela menor e integrada a ele (podendo ou não ter controles removíveis e som integrado) e que pode muitas vezes ser carregados em bolsas ou mochilas.
Os primeiros modelos eram, assim como os fliperamas, compostos por um ou alguns jogos, e posteriormente foram recebendo a possibilidade de alternar e rodar novos games a partir do uso de cartuchos/cartões com os jogos gravados. Nesta categoria, até mesmo um celular que tinha acesso à internet e rodava jogos está incluído.
Com a evolução da tecnologia, os celulares começaram a ter recursos além de chamadas e mensagens, oferecendo alguns jogos simples pré-instalados, para entreter durante um tempo de espera. Estes primeiros jogos eram derivados dos projetados para calculadoras gráficas, aproveitando o poder de processamento destes novos eletrônicos para rodar jogos simples.
Posteriormente, com o advento da plataforma Java em celulares (que agora já tinham um poder computacional significativamente maior, com telas coloridas e qualidade de imagem e som melhor), houve uma expansão dos games, pois os desenvolvedores poderiam criar jogos e distribuí-los para vários aparelhos compatíveis, ao invés de se limitar pré-instalações ou a modelos restritos. A plataforma também contou com gráficos 3D em suas novas versões, porém ainda se limitavam ao processamento dos aparelhos.
O conceito de smartphone que temos em mente (iniciado principalmente pelo iPhone) veio fortemente atrelado à conexão com a internet, versatilidade de aplicativos, navegação, multimídia e diversos recursos que antes eram feitos por diversos aparelhos distintos e agora estavam centralizados. Para isso, os aparelhos eram equipados com uma tela sensível ao toque, que ampliava as opções de controles disponíveis; um acelerômetro que permitia novas jogabilidades usando movimentos do aparelho como controle ou imersão; além de processadores melhorados, que permitiam rodar jogos mais complexos (com gráficos melhores ou com mecânicas mais complexas), além de contar com conexões Bluetooth e outras para uso de controles e outros aparelhos para ampliar a imersão.
Os tablets vieram posteriormente, com a promessa de trazer mais processamento, mais autonomia, melhor usabilidade para funções de trabalho e estudo e, graças às suas telas maiores, possibilita melhor usabilidade para leitura, entretenimento e multimídia (incluindo jogos, que devidamente tiveram seus controles adaptados). Depois dos tablets, notebooks, smartTVs e afins com telas sensíveis ao toque também receberam uma atenção para as adaptações em games, podendo alterar a jogabilidade conforme o tamanho e orientação da tela.
Além do IOS (sistema operacional mobile da Apple), atualmente há no mercado o Android (sistema operacional da Google) e outras alternativas baseadas principalmente no Kernel Linux. Tais alternativas, em sua maioria, podem equipar smartphones, tablets, smartwatch e outros dispositivos com processamento compatível e telas sensíveis ao toque, dependendo de sua comunidade ou empresa responsável.
Atualmente, os smartphones são a porta de entrada para o mundo dos jogos para muitas pessoas, uma vez que estão mais presente no cotidiano do que as demais plataformas, sendo um artigo pessoal e individual, para muitos considerado indispensável. A gama de jogos disponíveis em lojas de aplicativos é ampla, tendo games para todos os gostos, idades, bolsos e dispositivos; e devido ao custo dos dispositivos ser variado, é possível adquirir um aparelho e ingressar nos games mobile com poucas centenas de reais, que é relativamente barato se comparado aos valores de consoles e computadores.
A plataforma mais versátil atualmente é sem dúvidas os computadores, pois além de suas funcionalidades comuns de estudos e trabalho também pode ser usado para jogos. A liberdade que o computador proporciona faz com que o jogador monte sua máquina conforme sua realidade financeira ou necessidade (seja geral ou somente para games; e dependendo dos games pode requerer mais desempenho), com várias peças disponíveis, variando as especificações e possibilitando que em um futuro o usuário troque uma peça por outra e tenha mais desempenho (dependendo da compatibilidade das peças, principalmente placa-mãe e processadores); ou simplesmente acrescente uma peça e o ganho seja significativo.
O mercado de peças de computadores (hardware), especialmente o segmento gamer tem ganhado cada vez mais marcas e produtos específicos, dando mais opções e proporcionando atualizações em intervalos de tempo menores, possibilitando melhorias significativas ano após ano.
Algumas tecnologias são implementadas em um segmento e posteriormente é adaptado para outro, como é o caso do uso de SSDs em armazenamentos, que chegaram nos consoles apenas na última geração, porém já estão disponíveis há anos nos computadores. Já o Ray Tracing (traçado dos raios calculados e projetados de forma simular a trajetória ao invés de espelhar ou somente projetar sem cálculos) já era implementado em animações 3D (em computadores), e somente nos últimos anos que chegou nos games (inicialmente em PC).
Desta forma, devido aos consoles serem praticamente computadores dedicados a jogos, com várias modificações feitas pelas fabricantes de peças e de desenvolvedoras, e estes serem produzidos já pensando na próxima geração de hardware, muito do que foi e será lançado de tecnologia para jogos de PC possivelmente será adotado nos consoles.
Há ainda os computadores de placa única, como os Raspberry Pi, que têm funções e utilidades de computadores mas são construídos como smartphones, com conexão Bluetooth e Wi-Fi, processador de alta eficiência e baixo consumo; conexões de áudio, vídeo e dados e de baixo custo. Estes têm a compatibilidade com alguns sistemas operacionais de PC, especialmente baseados em Kernel Linux, e também podem rodar jogos (alguns apenas emulando).
Já explicamos que consoles são computadores modificados, e que computadores podem receber atualizações de peças mais facilmente do que consoles, porém há um segmento que fica entre os PCs e os consoles, que são mais o primeiro do que o segundo: as máquinas dedicadas.
Estes equipamentos são constituídos de peças de computador (selecionadas, para manter certa compatibilidade) e um sistema operacional próprio para rodar jogos. Consideramos mais computador do que console pois estes últimos recebem adaptações das peças para sua montagem, já as máquinas dedicadas são montadas como computadores, porém com um sistema específico. Os dois expoentes desta modalidade são as Steam Machines (da Valve).
Além dos consoles comuns, há também aqueles consoles e serviços baseados em uma experiência que une computação em nuvem e o que há de melhor em tecnologias de gráficos. Eles são equipamentos que fazem a ponte entre o jogador e o servidor onde o jogo está sendo executado, exibindo e transmitindo comandos. Em outras palavras, o jogo será executado em um servidor (nuvem) e será exibido no equipamento compatível. Este tipo de experiência requer uma conexão de qualidade, pois o fluxo de dados envolve o vídeo, o áudio (recebidos) e os comandos a serem executados (enviados); sendo este um dos principais obstáculos para o bom desempenho e adesão da tecnologia no momento. Os exemplos são Google Stadia e NVIDIA Shield.
A Steam revelou recentemente seu mais novo equipamento para games: a Steam Deck, uma mistura de mini computador, Steam Machine e um console portátil. Ele vem com a 3ª geração do Steam OS (baseado em Arch Linux e com ambiente de trabalho KDE Plasma), o que dá mais versatilidade em relação à possibilidade de ele ser usado como um computador, uma vez que conta com uma distribuição Linux rodando e conta com compatibilidade com alguns tipos de pacotes de softwares para Linux.
Ele rodará os jogos da loja graças ao Proton (será melhor explicado logo adiante; mas em síntese, é uma forma de rodar games em Linux como se estivessem no Windows - sem emulação ou virtualização).
A novidade conta com processador e placa de vídeo integrados em um único chip (SOC), baseados na penúltima arquitetura da AMD (Zen 2 e RDNA 2) e projetados especificamente para este equipamento. O diferencial deste chip é seu consumo, uma vez que promete ser de 4 - 15W, quase 4 vezes menos do que os chips de computadores no qual se baseia.
Também é notável que as configurações são mais modestas que as dos chips intermediários, fazendo uma mescla de componentes de entrada e intermediários, unindo o melhor possível para possibilitar tal eficiência energética.
Os controles são bem variados, com destaque para o touchscreen; e também conta com a possibilidade de conectar controles, teclados ou mouses via Bluetooth ou USB. Tal expansão possibilita, aliada com a possibilidade de conectar o aparelho a uma tela externa, o aproxima ainda mais de um mini PC ou PC portátil.
Aparentemente o objetivo deste console é competir com os portáteis, oferecendo uma experiência mobile para títulos de PC. O grande dilema aparentemente foi casar o desempenho com eficiência, e a partir deste casamento proporcionar uma competição mais próxima dos consoles portáteis (em especial o Switch) através dos preços e sua possibilidade de aproveitamento da biblioteca da Steam.
Já citamos que para rodar um videogame é necessário basicamente de um processador capaz de executar as instruções do jogo, uma tela para exibir e botões ou interface para controlar. Ao longo dos anos, conforme o poder de processamento de alguns eletrônicos aumentava, os horizontes de possibilidades se alargavam, sendo possível rodar jogos até em aparelhos DVDs e celulares.
Estes dois últimos exemplos foram devidamente adaptados pelos fabricantes, sendo projetados para processar os jogos; porém há registros de testes e adaptações de jogos em equipamentos bem diferente dos convencionais, como em: calculadora, PDA, geladeira inteligente, caixa eletrônico, impressora, câmera fotográfica, computador de bordo de um carro, iPod nano, touch bar de Macbook, até mesmo tecla individual de teclado (que continha uma tela em sua tecla), e dentro do próprio game (emulando o jogo no jogo). Mais da metade desses feitos foram envolvendo o jogo Doom, chegando a uma hipótese entre os fãs: “se tem uma tela, pode rodar Doom”.
Emuladores são programas que reproduzem o funcionamento de outro sistema, assim, um computador pode reproduzir, por exemplo, o funcionamento de smartphones, consoles (novos e antigos), e até mesmo outros modelos de computadores.
Esta é uma alternativa para amantes de games antigos ou quem não teve a oportunidade de conhecer os consoles antigos de jogar games que marcaram época; além de ser uma alternativa acessível para quem não pode comprar um console ou smartphone de qualidade para rodar jogos mais pesados.
Porém, não só vantagens envolvem este tema, há algumas polêmicas sobre tal técnica (principalmente referente a direitos autorais), como o uso de engenharia reversa de alguns sistemas para poder reproduzir sua funcionalidade, sendo estes softwares proprietários (uma instituição detém o direito de acesso e mudança, não tendo acesso pela comunidade); há também o fato de usar o código original ou cópia de programas que são de propriedade intelectual de desenvolvedoras, entre outros.
Além de rodar jogos fora do sistema original e reproduzir códigos de propriedade de desenvolvedoras, há ainda a polêmica de aquisição de games para rodar nestes sistemas alternativos, pois os jogos originais poderiam ser CDs, DVDs, Blue Ray, Cartuchos, entre outros; e dispositivos que emulam podem não ter compatibilidade com tais mídias, logo precisam dos games digitalizados (arquivos de ROMs), que em muitos casos são distribuídos como cópias (sem licença ou autorização da desenvolvedora e/ou distribuidora), podendo ser considerada por alguns como pirataria.
Há também a possibilidade de emulações permitidas, como as retro compatibilidades, onde o console ou computador consegue rodar jogos desenvolvidos para versões anteriores. Ainda tem a possibilidade de as próprias desenvolvedoras lançarem emuladores oficiais, e chegam a oferecer ROMs de jogos antigos como brinde ao adquirir jogos novos ou em promoções, disponibilizando estes games de forma oficial.
Desta forma, emuladores permitem que jogos de um determinado sistema rode em outro, porém há casos em que a compatibilidade não é total devido principalmente às diferenças entre os sistemas (hardware e software) e a incompatibilidade entre as linguagens ou instruções envolvidas. Isso porque o emulador usa um princípio semelhante à tradução, lendo o comando original, traduzindo para a linguagem do equipamento em uso e solicitando para o equipamento a ação; logo, quando não há correspondente na nova linguagem ou haja conflito, é possível que não seja feita uma “tradução” perfeita. Outro detalhe é que não existe tradução perfeita, assim a emulação terá algumas diferenças em relação ao processamento original e poderá ser até mais lenta.
A principal diferença entre os emuladores e máquinas virtuais é que estas são uma ponte dos comandos entre o sistema virtualizado e o hardware, pulando o sistema hospedeiro; já os emuladores traduzem o comando para o sistema hospedeiro e este executa em seu hardware. Assim, algumas supostas emulações baseadas em máquinas virtuais tendem a extrair mais potencial do hardware, pois ao invés de demandar desempenho na “tradução” do código de jogo (que pode contar com mais conflitos), o sistema operacional será virtualizado e o programa executará diretamente sobre esta virtualização. Vale ressaltar que há casos em que a virtualização em si requer bastante recursos, deixando a execução do jogo com pouca margem para rodar.
Há ainda alguns recursos que possibilitam a compatibilidade de jogos de um sistema em outros. Seu funcionamento são semelhantes a launchers, aplicativos de lojas ou produtoras que executam antes do jogo; porém neste caso possibilita que os games de Windows (principalmente os da Steam) rodem em distribuições Linux e em Macs, funcionando como uma camada de compatibilidade; e ao invés de traduzir (emular) os programas/jogos, eles executam como se fossem o Windows (sem ser em máquina virtual também), poupando desempenho e dando mais compatibilidade. São destaques o Wine, PlayOnLinux/PlayOnMac e o Proton, sendo os dois últimos baseados no Wine.
Já imaginou adquirir o jogo, fazer a instalação e quando for executar, ele simplesmente não responder ou dar uma mensagem de erro, ou alerta de que não cumpre os requisitos necessários para execução? Para garantir o bom funcionamento dos jogos nos diversos dispositivos, os desenvolvedores informam quais os requisitos mínimos e recomendados para executar o jogo de forma aceitável ou esperada.
Nos consoles de videogames dificilmente haverá tal problema, e normalmente os problemas são mais limitados à versões do jogo, do sistema ou a quantidade de armazenamento disponível para instalação (muitos jogos requerem uma grande quantidade de armazenamento para serem instalados e funcionarem adequadamente). Há casos em que, para um melhor desempenho em um console um pouco inferior ou antigo, é possível alterar configurações gráficas, efeitos, filtros ou mecânicas que consomem maior esforço do processador, placa de vídeo e memória RAM. Geralmente os jogos projetados para os consoles já foram desenvolvidos sabendo das limitações e capacidade do sistema, normalmente oferecendo uma solução sob medida para eles e assim há quase que uma garantia dos jogos funcionarem nos consoles, podendo ter desempenhos diferentes conforme a qualidade gráfica do jogo e capacidade de processamento do console em questão.
Nos computadores este assunto é um pouco mais complexo, uma vez que há diferentes tipos de componentes, sendo combinados de diferentes formas e com diferentes versões de sistemas e drivers. Para facilitar a compreensão, os desenvolvedores normalmente disponibilizam junto ao site oficial do jogo e página deste nas lojas uma lista de requisitos mínimos para que o jogo funcione de forma mínima aceitável, e também uma lista de requisitos recomendados para que o jogo funcione equilibrando qualidade gráfica, tempo de resposta, compatibilidade e fluidez.
Já quando se trata de smartphones, é possível encontrar alguns aplicativos e jogos que descrevam seus requisitos nas informações presentes na loja, porém na maioria dos casos é necessário acessar o site oficial do jogo ou da desenvolvedora para encontrar informações das especificações mínimas para rodar o jogo. Normalmente os requisitos mínimos apresentados na loja são quantidade de armazenamento necessário, permissões requeridas para funcionamento e as versões do sistema compatível com aquela aplicação; enquanto a quantidade de RAM, resolução mínima, e em alguns casos o processador e algumas outras especificações são geralmente apresentados no site do jogo ou desenvolvedora (alguns casos são apresentados facilmente, já outros tem uma parte própria de especificações, outras estão presentes em fóruns, e dúvidas frequentes sobre o funcionamento da aplicação).
Tanto os computadores quanto os smartphones estão mais sujeitos a falhas ou funcionamento inesperado (bugs) devido à ampla gama de componentes diferentes entre si para serem compatibilizados no desenvolvimento. Há ainda casos em que, devido o sistema estar com armazenamento cheio, os programas e jogos não funcionarem adequadamente (principalmente em armazenamento em HDs) principalmente pelo elevado tempo de resposta; há também casos em que o sistema, jogo ou driver atualiza e acaba prejudicando o funcionamento de um componente ou sistema operacional ou ainda o jogo em si; entre outros casos em que mesmo com todos os requisitos sendo seguidos, ele pode não funcionar corretamente.
A receita para evitar problemas e garantir o funcionamento adequado dos jogos em computadores e smartphones é: buscar previamente os requisitos junto à loja ou site oficial, conferir se o equipamento cumpre os requisitos mínimos, pesquisar o funcionamento do jogo em equipamentos semelhantes ao seu e caso haja algum problema buscar em fóruns ou enviar mensagem diretamente para o desenvolvedor, pois pode ser uma atualização do jogo, do sistema ou driver; ou ainda alguma ferramenta em segundo plano que pode estar conflitando com o funcionamento do jogo (antivírus, programas de comunicação, captura de tela, entre outros; bem como o anticheat conflitando com outros programas).